Mots clés |
Créativité, Jeux, Apprentissage expérientiel, Apprentissage par le jeu, Jeux de société |
Resumé |
La créativité est, à bien des égards, une des compétences les plus importantes de nos jours. A l'échelle sociale, cette capacité à générer des idées nouvelles et adaptées à leur contexte est à la source du progrès humain. A l'échelle individuelle, la créativité est source de performance, de satisfaction, de plaisir, de bien-être, et de résilience. En somme, la créativité nous enrichit personnellement et collectivement, ce dans différents domaines. Trouver des moyens de développer et de renforcer cette capacité s'avère d'une importance particulière. De nombreuses méthodes et interventions ont ainsi été élaborées, dans le but d'améliorer la créativité. Ces méthodes partagent généralement le même point commun : un apprentissage optimal de la créativité passe par la pratique et l'expérience concrète. Sur la base de ce constat, cette thèse envisage l'utilisation des jeux comme une manière efficace et aisément applicable d'améliorer la créativité. Pour examiner cette hypothèse, les contributions scientifiques de cette thèse s'articulent en trois volets. Le premier volet a pour objectif de développer un cadre théorique intégratif de l'amélioration de la créativité par le jeu. L'objectif du cadre théorique consiste à décrire et à expliquer comment les jeux peuvent améliorer la créativité, en adoptant une approche entrée - processus - sortie. Deux entrées sont présentées : les attributs personnels, et les attributs des jeux. Le processus renvoie à la situation d'apprentissage par le jeu. La sortie renvoie aux améliorations de la créativité. Le deuxième volet propose d'étudier l'effet des jeux sur la créativité. Ce volet a pour objectif de déterminer la validité du cadre théorique intégratif et de son hypothèse globale : les jeux sont-ils un bon moyen d'améliorer la créativité ? En utilisant les jeux de société comme outil d'amélioration, les résultats de deux études expérimentales de ce volet montrent un effet de la pratique des jeux de société sur la pensée divergente, d'abord à l'échelle individuelle, puis à l'échelle du groupe. Le troisième volet s'intéresse spécifiquement à expliquer les liens entre pratique des jeux et créativité, qui renvoie à l'entrée « attributs personnels » du cadre théorique. Plus précisément, l'objectif est d'identifier les dénominateurs communs entre ces deux notions, en termes de ressources conatives. Deux études corrélationnelles identifient deux de ces dénominateurs communs, par le biais d'analyses de médiations. La première étude identifie le capital psychologique comme médiateur du lien entre pratique des jeux vidéo et créativité au travail. La seconde étude démontre le rôle du caractère joueur en tant que médiateur du lien entre pratique des jeux de société et deux mesures de la créativité : le concept de soi créatif et la créativité au travail. |